- How to "เดิน" [2D-Animation]: ตอน 2 -
posted on 20 Sep 2009 22:18 by eltakung in ART=================================
กระทู้ How to ย๊าวยาว อุดมรูป เน็ตช้าโปรดระวัง
=================================
จากตอนที่แล้ว
==========================
- How to "เดิน" [2D-Animation]: ตอน 1 -
==========================
Elta_kung มาเล่าลวกๆเกี่ยวกับการทำ Animation motion การเดิน
แต่ดูเหมือนจะรวดเร็วไป และเหมือนจะไม่ค่อยได้ใจความเท่าไหร่ วันนี้ Elta_kung ก็กลับมาอีกครั้งเพื่อเล่าเทคนิคที่ทำ Trial and error มาให้เจาะลึกกว่าเดิม
Elta_kung> จุดสงสัยหลายคนคงคิดในตอนที่แล้วคือบางครั้งวาดแล้ว motion มันกระโดด หรือไม่รู้จะเริ่มวาดการเคลื่อนไหวยังไง
นั่นน่ะสิ เล่นเล่าเร็วเชียว
Elta_kung> แบบว่ารีบร้อนน่ะครับ จริงๆแล้วการเคลื่อนไหวต่างๆมันมีหลักการของมัน ธรรมชาติออกแบบการเคลื่อนไหวของทุกอย่างแบบมีกฎอยู่แล้ว กฎที่ว่าก็คือแกน ดังนั้นจุดที่ทำให้แกนเชื่อมต่อกันก็คือข้อต่อ อย่างคนเราก็มีพวกเบ้ากระดูกเป็นจุดเคลื่อนไหว ตรงนี้แหละคือจุดที่เราเอามาวาดเป็นการเคลื่อนไหวได้ โดยข้อต่อต่างๆการเคลื่อนไหวจะสมจริงหรือเปล่า ก็ขึ้นอยู่กับการเรียนรู้ข้อจำกัดการเคลื่อนไหวของข้อต่อนั้นๆ เพื่อที่จะได้วาดภาพไม่ผิดจากความเป็นจริงมาก ดังนั้นที่ควรกำหนดหลังจากกำหนด key frame แล้วก็คือ กำหนด จุดขยับของภาพ
โดยหากขยับเฉพาะจุดหลัก แต่จุดย่อยไม่ขยับตาม การขยับอาจไม่เป็นไปโดยธรรมชาติก็ได้
ดังนั้นในการเคลื่อนไหวโดยหลักๆแล้วแต่ละเฟรม ก็ค่อยๆขยับระหว่างการเปลี่ยนเฟรม เนียนๆ ดังนั้น การแก้ไข ภาพของตอนที่แล้ว ที่การเดินของผมยังเป็นการเล่นสเก็ตคือเหมือนกับขาแกว่งลอยๆ ก็จะต้องเข้าใจหลักการของการเดิน ที่ขาไม่เหยียดตรงเสมอก่อน
route ของการเดินถ้ายึดที่ critical point หรือ key frame เป็นหลักคือ
1. ขาที่วางลงเหยียดตรงพร้อมกับขาข้างหลัง
2. ออกแรงที่ขาหน้า ดึงตัวเองเพื่อพุ่งไปข้างหน้า ตรงส่วนนี้หากเดินสบายๆขาจะเหยียดตรงก็ได้ แล้วแต่ลักษณะการเดิน แต่ขาหลังจะต้องยกขึ้น ลอย เพื่อวาดไปด้านหน้าก้าวเท้าต่อไป
3. จะจบลงที่ขาหลังก้าวไปข้างหน้า แล้วขาที่เคยอยู่ข้างหน้าเมื่อสักครู่เป็นขาที่กลายเป็นขาหลังแทน(ตรงส่วนนี้จะคล้ายกับ 1 แต่ การเคลื่อนไหวจะเป็นคนละขากัน)
4. หลักการเดียวกับ 2 แต่เปลี่ยนขา
5. กลับไปที่ 1
จากการไล่ step ดังลำดับ ส่วนที่เป็น key frame ก็คือ 1 และ 3 ส่วน 2 และ 4 จะใส่ เฟรมคั่นกี่เฟรมก็ได้ แล้วแต่ว่าอยากจะให้การเคลื่อนไหว smooth เพียงใด จากการอ่านหากงงให้ลองดูภาพนี้แล้วเทียบกับลำดับที่ผมเขียนไว้ (ผมทำตัวอย่างมาไม่ครบถึง 5 นะครับ แต่คิดว่าพอจะเป็น guide ได้) ข้อสังเกตุในรูปคือให้สังเกตุลักษณะเข่า ในภาพผมอาจวาดไว้ไม่ดีนัก แต่หากมีโอกาสนำไปใช้จริงให้พึงระวังเข่า และเท้าครับ เป็นจุดสำคัญของการเคลื่อนไหวทีเดียวครับ
คลิกเพื่อดูภาพใหญ่เหมือนเคยครับจากภาพ ถ้ายังจำกันได้ ผมจะเรียกว่าการเดินมี 2 route จากภาพ 1-3 นี่แหละครับ route แรก ส่วนที่เหลือ route 2 ก็คือส่วน 3-5 นั่นเองครับ
แล้วในส่วนผมล่ะ จะทำยังไงดี ให้ดูเป็นธรรมชาติ
Elta_kung> ก็เหมือนกับการวาดการก้าวเท้าครับ กฎของมัน คือ ผมมีน้ำหนัก และจะต้องติดตามหัวไป โดยน้ำหนัก จะเกิดขึ้นเมื่อมีแรงดึง แรงดึงจะทำให้ผม กระตุก จากนั้น ผมทั้งหมดจะรวมตัวกัน แล้วผมที่รวมตัวกัน จะเริ่มขยายตัวออก จากนั้นก่อนที่ขาอีกข้างจะลงไปแตะพื้นผมก็จะแผ่ออกจนถึงที่สุด แล้วเมื่อขาแตะพื้นแล้วผมก็จะมีแรงดึงอีกครั้ง
เมื่อทำการ mapping แล้วจะสัมพันธ์กันดังนี้ครับ
1. ขาลอย ผมไม่มีน้ำหนัก ผมทั้งหมดจะฟู
2. เท้าลงเต็มที่ และมีการดึงตัวไปข้างหน้า ผมจะสะบัด
3. เมื่อดึงตัวไปข้างหน้าแล้วผมจะไปรวมตัวในทิศทางที่มีแรงดึง
4. ผมจะเริ่มฟูตัวออกในทิศที่มีแรงดึง ก่อนจะวนกลับไปที่ 1.
ดังนั้นเช่นเคยครับ เขียนๆไปไม่เข้าใจแน่ๆ ลองดูในภาพเอาแล้วกันครับ
ถ้าลองเอาไป เทียบกับการเคลื่อนไหวของขาด้านบน ก็จะเห็นความสัมพันธ์กันนะครับ
เมื่อเอาทุกอย่างมารวมกัน ทั้งหมดก็จะได้ความแตกต่างดังที่เห็นครับ

เท่าที่จำได้ คิดว่าถ้ามีเวลาว่างคงจะทำอนิเมทจริงๆจังๆสินะคะ
Elta_kung> ใช่แล้วครับ เพราะว่า Animation Original เป็นความฝันของคนวาดรูปได้อย่างผมนะครับ และแน่นอนจะไม่ใช่ Gif จะต้องเป็น full voice ^_^ (เพ้อแล้ว 555+)
Elta_kung> อย่างไรก็ตามตอนนี้....
Elta_kung, Wann> (พร้อมกัน) สวัสดี และขอบคุณที่อ่านจนจบครับ(ค่ะ) ^_^
PS. หากเพื่อนๆพี่ๆน้องๆ สร้างภาพเคลื่อนไหวสนุกๆอย่าลืมบอกต่อนะครับ อยากชมงานของทุกท่านมาก ^_^ และหวังว่าความรู้แบบเป็ดๆของผมจะมีประโยชน์สำหรับคนที่สนใจนะครับ
PS2. เขียนสองรอบ รอบสองสั้นกว่าเดิมเยอะเลย ctrl+z ในหน้า up blog ทำพิษแท้ๆ
[TooTooN]

ดีขึ้นเรื่อยๆเลยค่ะ ^0^b
#1 By mini-teddy on 2009-09-21 18:08